第(2/3)页 主要原因就是为了照顾一下跟自己一样菜的玩家们的体验。 想想看,如果跟朋友一起玩的时候,看见了人。 大家都开枪了,队友将敌人给击倒了,而你一枪没打中跟欢送礼炮一样,如果没有系统击中提示的互动,那么你能够很沉着冷静的甩锅。 ‘一枪头,艹,他三级头,我差点就把他秒了!’ ‘大残!就差一枪。’ ‘很残!血妈残!一滴血!’ ‘跟我对枪?头都给你狙爆了!’ 正常情况下,就算没打中,玩家们能够找出一万种理由来解释自己为什么没打死对面。 但如果有系统击中提示互动的话,一枪没打中,那多尴尬? 而除了游戏内容方面的设计,息息相关的盈利设计杨晨则是也有相应的想法。 梦境记忆中的《绝地求生》一开始并没有考虑这方面的盈利,因为本身就是一款买断制的游戏,直到后续游戏光凭借本身的销量已经很难带来多少盈利空间了,于是商城皮肤、还有赛季通行证在凭借游戏本体盈利薄弱后,开始占据主流。 而对于杨晨而言,游戏将会以免费的方式给予玩家游玩,那盈利点方面自然就只能够落到道具收费这上面了。 对于其中的道具收费,杨晨参考了另一款大逃杀游戏《堡垒之夜》中的游戏通行证。 游戏通行证,也俗称订阅式机制,玩家进行游戏的时候完成相应的任务,提升等级获得额外物品奖励,又或者直接购买等级获得其中的奖励。 这并不是《堡垒之夜》的首创,在梦境记忆中《DOTA2》早就将这个模式给完成花来了。 但《堡垒之夜》却是将其真正给完善到了一个点,而这也跟大逃杀类的游戏属性有关。 从游戏设计角度分析来看,大逃杀类的游戏和大多数非主流的多人游戏一样,是一个典型的‘对皮肤不友好的多人游戏’。 不同于传统的FPS,玩家能直接在画面上看到一把大枪,激活玩家买枪械皮肤的动力,也不同于《英雄联盟》皮肤改变角色整体外观,技能特效。 在大逃杀类游戏中,玩家买一个珍贵的围巾或者鞋子,甚至很难被其他人看到。 玩家人数不够多,游戏中皮肤、时装类物品的效果不好,这就会导致开箱子设计对用户付费的吸引力很低。 第(2/3)页