第(2/3)页 都让玩家们充满了期待,而艾派克游戏方面也十分的高调,给玩家们强调着《神陨》到底有多么的牛逼。 至于之前的装死?有这一回事情么? 而在星云游戏内部,杨晨则是已经将《战神》的设计概念稿给完成了,包括剧情主线这一面杨晨也都是自己来负责的,编剧团队这边主要进行的是细节上的补充,还有文案的编写。 而游戏本身的内容也并不复杂,尽管有qte的系统,但本质上《战神》还是一款线性act的游戏,比起开放世界而言,《战神》只要有了一个完整的方向后,在一条主线上面填充,比起《荒野大镖客:救赎》还有《塞尔达传说:旷野之息》开发难度上要小得多。 关键是如何确定好这一条主要的线,这才是《战神》这种类型的游戏中最为困难的一点,但这最困难的一点对于杨晨而言反而是最为轻松与简单的。 保留qte带来的视觉冲击感跟电影式沉浸感,同时也衰减了qte的难度,丰富游戏中玩家自主的战斗玩法,将属于qte的难度嫁接到这一部分上。 在完成了概念稿后,杨晨再次将之前参与了会议的团队众人,喊道了会议室里面进行新的项目会议。 只不过等到了会议室里面后,王烨看着投影屏上的设计稿目录却愣住了,而愣住的也不仅仅是他一个人。 “希腊神话?又加了一个希腊神话?”陈姝瞪大了眼睛,下意识的看了一眼自己手里抓着的文件稿。 那上面全部是北欧神话的细节记载,还有几张手绘的初稿。 在一周前的会议结束后,她就废寝忘食的研究关于北欧神话的种种,从经典的文学再到荧幕形象、游戏形象还有漫画、动漫形象,她都是大致的粗略浏览了一遍。 要说心中有数,那绝对是吹逼,但却也有一个大概的轮廓跟想法了。 剩下的就是根据游戏的题材,还有故事中这些角色性格是否有改动进行新的美术设计。 但现在,突然又告诉她,不仅仅是北欧神话,这又加了一个希腊神话? 不仅仅是陈姝,旁边的王烨等人也是一脸的懵逼。 这北欧神话跟希腊神话都不是一家的吧? 但随后王烨等人又瞬间意识到了什么! 这是要杀人诛心啊! 艾派克这边是北欧神话中的诸神黄昏,然后之前杨总就告诉他们要做北欧神话,现在的话又突然觉得光是一个北欧神话可能有点不够,既然这样的话那就再添一个希腊神话。 第(2/3)页