第七百一十三章 让玩家感受到最初的‘快乐’-《游戏娱乐帝国》


    第(1/3)页

    坐在电脑面前,杨晨回忆着关于梦境记忆《血源诅咒》的信息,同时进行一个初稿的撰写。

    作为同样是宫崎英高的游戏,《血源诅咒》跟《只狼:影逝二度》还有《黑暗之魂》其实还是有许多相似地方的,动作系统上自然不用提了,而是说游戏中的风格。

    就算不告诉你这是谁做的游戏,但只要你一上手,稍微玩上半个小时,一个小时,你就会立刻感觉到那种鲜明的特点。

    严格来说,在《血源诅咒》里面所使用的的系统,并没有突破式的创新。

    就如同《黑暗之魂》里的盾反、翻滚、背刺,《只狼:影逝二度》里面的招架值引诱玩家主动进攻去贪刀,在《血源诅咒》里面或许有所改变,但内里的核心还是。

    但真正出色的地方,那就是《血源诅咒》将这一套核心组合的非常严谨,就如同是几个模块互相啮合一样,形成一个精密的机械,而这也是宫崎英高最让人感到惊艳的能力,用已有的存在创造出让人惊讶的事物。

    《血源诅咒》中的系统就是如此,而且这种啮合绝对不只是局限于游戏单个的系统设计,而是跟叙事、沉浸感还有本身游戏的剧情高度契合的。

    例如内脏暴击带来的视觉冲击效果跟沉浸感、还有虚血类似《只狼:影逝二度》里取代招架值引诱玩家去贪刀的抢血设定,都跟游戏的主题‘血’高度的契合。

    其次那就是游戏的世界观背景设定。

    跟《黑暗之魂》的背景世界观设定相似,都是采用碎片式的方式,将一个个故事的线索隐藏在游戏里面,如果只通过了游戏本身的剧情话,那玩家只能够明白《血源诅咒》将了一个什么样的故事,但在这故事背后的世界观,还有诞生的源头这些东西显然是完全搞不清楚的。

    再来跟《黑暗之魂》的魔幻题材不同,《血源诅咒》的独特世界观架构,采用了克苏鲁神话体系,并且还夹杂着《圣经》中创世纪的一些立意。

    当然游戏中最为核心,也是最为直观的还是克苏鲁体系,旧日支配者、外神、神话生物、幻梦境等关键人物地点的相关内容与设定都能够在《血源诅咒》里面找到类似的地方。

    至于克苏鲁神话体系是什么,一个神话体系之所以能成为体系,不仅是因为有完整的设定架构,更是因为它能够表达出敬畏感。

    例如荷马史诗,能感受到对人类英雄的赞颂和对神之意志的敬畏;圣经,能感受到离奇故事背后的寓意和象征意义。
    第(1/3)页