第(3/3)页 比如在梦境记忆里面,名为r星的热咖啡事件,对于玩家们而言实际上这个并不会造成多大的影响,但更多的是第三方的影响。 以现在星云游戏的位置,杨晨丝毫不怀疑,如果星云游戏爆发出一起类似的热咖啡事件,网龙等三大绝对会使劲往井里面丢石头,生怕他们不被淹死。 同时在游戏的剧情上面,杨晨并没有直接套用原本《战地》系列的剧情,而是将另外的一部电影与一部电视剧的内容,加入到了游戏之中。 《兄弟连》以及《拯救大兵瑞恩》 例如在游戏中诺曼底登陆战的序章展现,其镜头展现就是引用了《拯救大兵瑞恩》中的镜头。 而且在梦境记忆中,实际上还有一款游戏,一样是借鉴并且使用了《兄弟连》跟《拯救大兵瑞恩》的画面以及部分剧情,那就是《使命召唤14:二战》。 当然在实际的游戏中杨晨缩减了一些战争戏之外的内容,这也是不得为而为之。 如果是作为电影而言,那部分的内容,对于观众而言可以说必不可少。 因为这是对观众情绪还有后续的故事内容进行铺垫。 但如果放在游戏里面的话,对于玩家的体验就完全不一样了,尤其是一款战争题材的fps游戏。 对于大多数的玩家而言,了解剧情是他们很愿意做的,可如果这个剧情需要他们花十几分钟,花二十分钟去看一个cg动画,对于大部分的玩家而言显然这就是难以忍受的了。 所以越来越多的游戏,都慢慢摒弃了播片式的游戏内容涉及,而是选择了即时式的设计。 也就是在玩家们赶路,或者战斗的时候,通过npc的对话来侧面告诉玩家剧情,只有十分重要的情节,才会以播片式来给玩家展现,但通常也不会超过3分钟,尤其是fps与act元素较高的游戏,更是十分忌讳这种断节奏式的播片剧情展示。 毕竟对于大多数玩家而言,自己去玩要比看有趣的多了。 第(3/3)页