第415章 落地一把RPG-《游戏开发指南》


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    青鱼的鱼苗小组(Fry-Team)成立已经有18个月时间,作为全公司所有游戏的技术支持团队,去年8月份的时候他们还只有18人,到现在已经扩张到了46人。如果说青鱼的全球五大研发工作室,横公、三文鱼、何罗、鲛人和鲮鱼,再加上一个平台姜公工作室是公司的根基,那么叶沉溪和夏青鱼对鱼苗组的定义是,未来游戏的引领者。

    到今年年初,青鱼正式将鱼苗小组的正式定义为:  Virtual  World  Exploration  Division,虚拟世界探索部门。部门级别并没有提升,因为本来就没有提升的空间了,一直都是叶沉溪直接管理的部门。

    这属于官方学名,Fry-Team的名称还是一直在沿用。

    在技术支持之外,鱼苗另一个更重要的任务是负责开发全新的游戏技术,拓展新的游戏方式,为玩家们带来前所未有的非凡体验。他们算得上是青鱼网络的秘密武器了,致力于通过革命性的技术,推动全公司,乃至整个游戏行业互动体验的发展。

    这话有点空,具体地讲,这一年来,除了原本的游戏画面能力提升,对战网络优化,硬件潜能挖掘,动作和面部捕捉技术研究等工作内容之外,他们新增的一个需要投入很多年时间的研究方向是,类神经网络,深度学习和AI玩家。

    再直白一些,那就是……高级机器人吧。

    目前市面上能看到的游戏中,所谓的很多AI是非常初级的,全都是策划的设定,而不是电脑自动“思考”的结果。

    比如一些怪物,有两个技能,在技能配置好之后,怪物的行为设定只需要几个字段控制即可,技能CD时间,释放优先级,没了。最后的效果就是怪物哪个技能先CD,哪个蓝量够就用哪个来打你,两个技能都可以释放的话,按优先级走就行。

    傻傻的。

    复杂一些的,到了BOSS,技能数量变多,多加几个控制字段,再来个仇恨列表什么的,确定选择攻击的对象。

    再高级一点的NPC设定好行为树,设计师们要定义出整个AI的全部行为细节,在遇到状况发生的时候,会根据具体的情况,在行为树的节点上跳转,采取相应的行为。

    目前大多数游戏都是采用的这种框架,《无人幸存》中的敌人如此,因为行为树节点很多,设计师设定的分支情况相当繁杂,才达到了让玩家们感觉有点跟真人对战的灵活感。《永恒之战》中给新手玩家们练手用的人机对战模式同样也是如此。

    而鱼苗现在做的,是想让AI在不停的游戏对局过程中,学习战斗技巧,战术,学会识别敌人和复杂的环境等等。这样的意义在于让它学会玩游戏,提供给青鱼未来游戏开发和改善的经验与数据。

    青鱼网络是目前第一个进入到这个领域的游戏公司,包括EA,动视,育璧,任极乐都没有,更别说腾华,黄易这些了。

    目前这个AI有一个很具有中国特色,也很好听的名字叫做:来福。

    夏青鱼之前一说到AI就想到什么机械管家,钢铁侠里的贾维斯之类的,反正都是管家。中国的管家,除了叫来福还能叫什么。

    现在鱼苗小组的40多个人,全部在青鱼产业园区C座楼的第二层,叶沉溪此时就来到了这里,在主管特姆金·贝克的陪同下,参观了他们最新的研发成果。

    来福目前主要是针对于动作冒险和射击游戏创造的,它现在已经可以在《失乐园》中完成简单的对局。

    不同类型的游戏AI是完全不同的,不要幻想一个AI可以同时作用于《永恒之战》,《无人幸存》再到《失乐园》中。

    在叶沉溪之前还在北美的时候,从9月份第一个可参与到《失乐园》中对战的来福开始算起,到现在他已经在其中完成了超过3000局的游戏,如果算上看过的内部研发成员们的战斗记录,那更是超过了一万场。它有时候是和横公工作室的员工们真人对局,有时候是自己和自己左右互搏,算得上身经百战了。

    不过比较尴尬的是,目前和员工们的战斗中,只赢过聊聊数局,而且从来算不上正大光明,赢过的几把要不就是某个对手开车自己翻车挂了,无辜获胜,或者他们自己火拼完血量和弹药之后,来福渔翁得利。

    当然它现在是被封印的状态,否则射击类游戏没人可能跟AI比拼的,枪法上就已经无敌了,所有弹道的计算,枪口稳定程度,压枪什么的,它可以做到绝对的精准。

    叶沉溪现在旁边看来福发挥了一局,如果要按照第三者的视角去看,很菜,有时候也会站着发呆不知道该干嘛,枪械和装备的选择上也会陷入矛盾之中,不过看性格应该是个云淡风轻的世外高人,听到响声就跑,看到人影就趴……

    还真的是深度学习啊,这几个月都跟着横公这群人学到些什么东西啊。

    叶沉溪直摇头,这群人能教点儿好的?

    贝克还以为老板是对AI的效果很不满意,解释说来福现在还很不完善,而且还在学习中,满大街都是行为树的程序员,神经网络人才很少,符合青鱼要求的就更少了啊。
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