第(1/3)页 虽然伊森上辈子玩过很多电子游戏,只要把脑袋拧一拧,那挤出来的都是灵感,但和极简像素风有关的,其实就那么几个,因为在他玩游戏的那个年代里,街机的性能都已经上去了,市面上流行的都是《街头霸王》、《拳皇》、《真人快打》这些东西。 不过,就算在伊森玩游戏时,原始的黑屏浪漫已经不见,但能够留存到那个时候的像素游戏,可都是真正的经典,像他写在纸上的《北国方块》、《太空侵略者》、《吃豆人》,那都是撬动了千亿市场的超级ip!随便做出一个,那都能将这个年代硅谷公司所需的发展资金全部包圆! 做出两個? 那就能让无数人顶礼膜拜了! 而要是三个全抄了? 那用本子的话来讲,这就是游戏之神! 没办法,谁让伊森的前世,就有人做到了一生搓出三个史诗级爆款的成就呢? 《大金刚》、《马里奥》、《塞尔达》,让宫本茂问鼎电子游戏之巅。 最恐怖的是,《宝可梦》也是在他的影响下做出来的,小智,代表的是游戏制作人自己田尻智,小茂,用田尻智的话来说,是他为了致敬自己的导师宫本茂做的。 当然了,这种爆发于家用主机的游戏和伊森暂时无关,因为这个年代的硬件成本居高不下,而当他把目光瞄到最基础的像素魅力时,身为俗人的他最想干的那就是——我全都要! 他都已经摒弃金融投机,开始自己创业了,这不闯个树碑立传的名声,那不就白辛苦了嘛! 所以,在他撸起袖子开始干时,他便直接将脑中的王炸,一股脑的端了出来。 但在先炸哪一个时,他却犯了难。 先做《北国方块》? 伊森将这款游戏的名字圈了起来。 思索再三后,他还是将其涂黑了。 虽然伊森不懂技术,但他知道,《北国方块》是三款游戏中最难制作的。 一,是玩家操控的方块种类较多,其显示方式的设计和伪随机的公式需要花费大量心思编写。 这种工程量,不是一时半会之间就能完成的。 二,是这款游戏的消除设定非常难写,人为消除方块时,游戏必须能够识别最高填充网格方块的高度,必须时时刻刻算出屏幕上的方块最大放置数量,给玩家留有一线生机,以保证之后的伪随机计算不能影响到玩家的游戏体验。 这一点就已经完全脱离了电路板街机的范畴,就算简单物理再牛哔,那也做不出来。 除了这两点外,还有分数检测机制下的游戏速度递增等一系列问题。 当这些需求出现后,伊森觉得,还是不给伊芙琳找麻烦了。 他不知道伊芙琳写不写的出来《北国方块》,但他知道,自己不能在这个上面浪费时间。 街机这个时代,讲究的就是快准狠,在技术不够时多研发一秒,那都是在掏刀自杀。 况且,《北国方块》这款游戏,其实也并不适合在街机上发售,因为—— “这款游戏只适合玩家自己购买,如果放到街机上的话,老板会疯的。” 伊森轻笑摇头,因为他的脑袋里已经冒出了,街机老板被大神玩家弄的想砸机器的场景了。 而在战略性的放置《北国方块》后,伊森便又把目光挪到了《太空侵略者》上。 说实话,伊森其实并没有玩过真正的《太空侵略者》,他玩的其实是《太空侵略者》的抄袭版,如果没记错的话,好像是南梦宫出品的《小蜜蜂》。 但这并不重要对吧? 因为游戏的内容都是相通的! 《小蜜蜂》和《太空侵略者》都是固定类的射击游戏,玩家只能水平移动屏幕下方的飞机或者炮台,按下发射键射出子弹,清除从上而下来的外星敌人。唯一不同的就是,《太空侵略者》里的敌人是作为一个群体一起移动的,而《小蜜蜂》里面的敌人可以单独出击,以俯冲的方式撞击玩家。 第(1/3)页