第(3/3)页 但随后就被他否决了。 因为这样做的话,那《死亡搁浅》跟一般的fps类射击的游戏,其实也是没有太大区别了。 弱化战斗体验,为的就是让玩家在游戏中,去避免战斗。 这也更加体验了游戏中所传递的思想——连接人们,而非分离人们。 “目前一个进度的话,先进行一个宣传的预热吧,不过跟以往的游戏,这一次宣传上面有一点不同了。”杨晨伸了个懒腰道。 “嗯?”林佳一看向杨晨。 “因为本身游戏的一个内容,看上去像是一款开放世界游戏,能够带来爽快的fps体验,但却是恰恰相反的。”杨晨笑着说道。 前世《死亡搁浅》有如此大的争议,跟这一点是分不开的。 游戏的内容优秀么? 十分优秀。 优秀的剧情,庞大的世界观设定,还有精湛的演出效果。 还有游戏中十分应景的音乐。 为了能够还原梦境记忆中,各种音乐搭配山姆赶路时带来的那种意境,杨晨可以说也是废了好大的功夫。 但这些东西,却也不是人人都喜欢的。 那些抱着《死亡搁浅》画面这么牛逼,战斗内容一定爽到爆炸,玩起来肯定非常刺激的玩家,入手后就会发现他们好像上当了。 这游戏怎么就是送快递? 战斗起来怎么这就没了? 这剧情cg动画怎么这么长? 再然后,那就是《死亡搁浅》一点都不好玩,坑! 而这则是目标群体的对位错误。 因为这些购买的玩家,一开始就抱着主观的想法去玩游戏的。 他们是将《死亡搁浅》当成一款fps游戏去玩的,那自然得到的就是很弱的体验反馈了。 当然这也是跟梦境记忆中《死亡搁浅》有些定位模糊的宣传有关。 所以在这一块,杨晨的话准备实诚一些。 第(3/3)页