第(2/3)页 所以如何让玩家感觉到震撼,那在血条进入到一定阶段后触发的即时演算过长又或者是cg显然就是最好的例子了。 当然还有与qte的结合,其中的佼佼者《战神》。 阶段式处决,终结式处决,这就是《战神》里面引用的qte模式了。 中间面对boss的攻击进行阶段式的qte出发,完成qte后给予boss造成大量的伤害,没有完成则是玩家受到伤害。 而终结式顾名思义,那就是一套qte结束之后,直接将boss给干掉。 同样这些模式也都是为了给玩家带去参与感跟沉浸感。 毕竟想要表现出最强悍的视觉震撼效果,通过即时演算的过场动画,又或者是cg绝对是最好的法子了。 光靠玩家修脚式的攻击,想要表现出那种震撼感,还是非常欠缺的。 而想要考玩家的操作完成,那需要设计一整套完整相应的动作,而且更关键的一点,那就是那样复杂的设计玩家也不一定能够操作的过来。 打个最简单的例子,一款fps游戏,进行开枪射击的时候,玩家要利用键盘上的所有按键来操控游戏中的角色,甚至细节到闭眼睁眼。 听上去的确很炫酷,但你真要玩家去实际操作?厂商的头都给你打爆了!这么麻烦,他们是玩游戏的,还是来考研的? 包括游戏的视角很快也被确定了下来,沿用《新战神》中的越肩式视角,不过在一些特定的boss战过场动画中,越肩式的视角将会转变为第一人称视角。 上帝俯视角的话,如果游戏本身的画面不够精细,那是最好的选择,但如果画面效果足够震撼的话,这种上帝式的俯视角反而不能够将游戏最出色的地方给展现出来。 同时一些特定的boss战里面,为了能够让玩家更好的体验到奎爷的残暴之处,击败了boss之后玩家还能够用boss的第一视角来体验,boss是如何被奎爷爆锤的。 ………… 跟销量依旧坚挺,甚至在没什么强有力作品,偶尔还能够杀入前十,至今仍未知道到底还有哪些玩家没买的《gta》不同。 如今《血源诅咒》的话题热度已经差不多冷却下来了,除了喜爱这种类型的魂类玩家还在孜孜不倦的讨论着游戏里面的各种内容,并且根据各种线索挖掘出更多的东西。 大部分普通的玩家,打通了一个结局,或者被虐了一段时间后,就已经将这个游戏给放下了。 倒是艾派克游戏的《神陨》宣布项目重启后,可谓是刷足了存在感。 第(2/3)页