第(3/3)页 游戏的初期不用开放太多的模式。 普通的任选模式,玩家想选什么就选什么;个人竞技模式,玩家在地图里面随即复活,时间内杀敌达到40个或者时间结束时杀敌最多的玩家获得胜利;随机模式,每次死亡玩家随机任意一个英雄,同时自杀将不更换已有的英雄;盲选征召模式,双方玩家为对方玩家挑选英雄,每个英雄只能够挑选一次。 关于游戏初期的几个模式,杨晨很快就确定好了,除此之外初期上线的时候还将会有剧情模式,主要是为了让玩家更准确的了解游戏中英雄的技能与定位。 换一句话说,可以理解成这个剧情模式为新手教学模式。 对于游戏能不能够成功,这一点杨晨并不太担心,因为原本梦境记忆中的《守望先锋》初期上线的时候也仅仅只是一个普通的匹配模式而已。 杨晨最关心的问题在于,他做的这些改动能否让《守望先锋》的生命周期更加的长。 一点点完善着对于《守望先锋》改动的设计思路,拿起旁边的水杯抿了口水,突然杨晨想到了什么。 “对了,cg动画方面!” 杨晨拍了一下手。 要说梦境记忆中的《守望先锋》还有哪些方面值得称道,除了屁股外那就是跟游戏角色剧情相关的cg动画了。 作为《泰坦》的边角料,毫无疑问《守望先锋》也是有自己世界观的。 将其一个庞大的世界观,融入到pve里面去这绝对是一个大工程,而杨晨一开始打算的是以推进过关式的pve为主,而不是纯剧情的那一种。 这样的情况下毫无疑问cg动画就是能够补全游戏剧情最好的一个法子了。 而梦境记忆中暴雪也是如此做的,或者说他们一贯如此。 毕竟不务正业的电影公司不是浪得虚名的,甚至还有玩家传出游戏白送,cg才是本体的调侃。 非要说谁能够比暴雪更狠,那想来想去也就只有真的去做电影,然后差点把自己差点搞破产的史克威尔更胜一筹了。 第(3/3)页