第(1/3)页 实际上在《荒野大镖客:救赎》里面,也并非是十赌九输。 在这方面上杨晨没有利用什么伪随机的机制,比如说什么玩家累计输几次就必赢一次。 而是直接采取了完全随机的机制,如果你的运气足够好,你能够一直赢下去。 如果你的运气差,你一把都赢不了。 因为是单人线下的游戏体验,再加上只要玩家不一心赌博啥都不干,这个小游戏的元素对于玩家的游戏体验实际上是并没有多大影响的。 至于后期的线上模式,那就是玩家们跟玩家间进行较量了,除去21点这种比较吃运气的游戏,如德州扑克这种更多的还是看玩家们自己对于局势的判断。 当然比起线下真人的德州扑克而言,显然在《荒野大镖客:救赎》里面的这种德州扑克还是更吃运气一些的,但至少比21点要更看技术一些。 不过这也元素只是作为《荒野大镖客:救赎》里面的调味剂,杨晨并没有在这上面太过于下功夫,杨晨并不希望这款游戏成为一款赌博式的游戏。 所以在游戏里面除了德州扑克、21点之外,也就还有几种比较知名的小游戏了。 这是《荒野大镖客:救赎》而不是一款赌博模拟器,也不是钓鱼模拟器,也不是打猎模拟器。 这些小游戏更多的是丰富这个广袤的西部世界,但却绝对不是主要的核心点,这一点杨晨一直是认识的非常清楚。 当然杨晨并不希望玩家们单纯的将《荒野大镖客:救赎》当成赌博模拟器,或者打猎模拟器。 但并不代表一定强制性的让玩家们离开这些小元素,或者干脆将其做的积累。 实际上狩猎系统繁多的猎物,足以让玩家在这上面花费很长的时间;赌场小游戏从小镇到大城市,包括对其赌场的环境,还有气氛塑造,完全也是不同的。 不希望玩家们只注意到游戏的某个元素,并不代表一定要去削弱这个元素的可玩性。 就如同大多数的网游一样,某个道具或者职业出现了平衡性的问题。 游戏的策划通常最常做的事情就是直接一刀切,管你是不是其他机制什么,一刀把你从op级的怪物砍到下水道无人问津的程度。 ………… 第(1/3)页