第(2/3)页 这会让玩家产生一种这Boss好强,这华丽的连招一定是大技能,我这波死的不亏,面对这种华丽的连招技能,这条命该死。 但是在《黑暗之魂》里面,比起《只狼:影逝二度》的华丽战斗,可以说是力度十足朴实无华的战斗风格了。 没有飞檐走壁,没有华丽的连招。 玩家们经常面对的就是,敌人一个大刀劈下来,自己血条瞬间消失,然后屏幕陷入黑白直接跪倒在地上。 又或者敌人一个突刺,自己血条清空,整个人被捅了个串串。 在《黑暗之魂》里面,但玩家自己面临死亡的时候,总是会感觉自己像是一只小鸡仔一样被Boss又或者小怪给劈死。 简直是无情。 对于第一次接触这种类型游戏的玩家们,杨晨觉得《只狼:影逝二度》更适合,因为即便是死。 玩家们也能够欣赏到比较帅的死法。 而且从风格上来说的话,《黑暗之魂》偏向暗黑式的风格,给玩家带来的压抑也会更强。 ………… 跟关注游戏什么时候售的玩家们而言,游戏圈子里面的人更在乎的是这一次星云游戏到底会通过怎样的思路来设计《黑暗之魂》。 在《只狼:影逝二度》出来之后,一款高难度逼迫着玩家们强化自己技术的游戏,这在之前几乎是没有人想过敢这样做。 即便有一些高难度也都是能够让玩家自己去选择的,而取消难度设计,只保留最高的难度逼迫玩家强化自身? 几乎没有一个游戏厂商去这样做,毕竟大家都有一个默认的思维了,那就是玩家是玩游戏的,而不是来受虐的。 但《只狼:影逝二度》的出世,证明了一点,只要把控好玩家受虐,以及受虐后能够得到的成就感,就会成为大成功。 甚至某种程度上面来说《只狼:影逝二度》还能够成为爽游。 前提是玩家们能够适应游戏的模式。 而这种东西也是不能够太过。 第(2/3)页