第(1/3)页 听见杨晨的话,众人不由得有点担心:“杨总,呼吸回血这个没有人做过啊。” 说话的也是一个‘老人’了,之前的《合金装备:幻痛》还有《只狼:影逝二度》对方也都是在团队里面负责技能树这一块的设计。 杨晨轻轻的摇了摇头,也没有说什么就是因为别人没做,所以他们才要做的这种话,实际上如果不是在梦境记忆中了解过相应的设定,他也不会在一款给予厚望的3a作品里面,贸然的引入颠覆式的设定。 看着众人,杨晨开口解释:“抛开固定血量的设计,主要就是为了让玩家们更好的能够投入到游戏的剧情中,而不是在受伤的时候还需要找什么绷带、医疗包来补充自己的状态。” 呼吸回血,并不是《使命召唤》系列的首创,而是来源于另一个堪称伟大的fps系列《光环》,但虽然不是首创但《使命召唤》中的呼吸回血大法却是最被玩家广而熟知的。 提到呼吸回血大法,脑海里面的第一个印象就是《使命召唤》的画面,其主要的原因就是跟其剧情代入有关了。 没有血量的后顾之忧,玩家们可以尽情的沉浸在战火纷飞的任务中,思考更多的是如何杀死敌人,如何完成任务,而不是将注意力放在我该去哪找点药上面。 而且呼吸回血并不是说玩家控制的角色真的没有生命值了,而是不给玩家们看到他们角色拥有的生命值而已,受到高额的伤害还是会死翘翘的。 同样也不用担心呼吸回血会对多人模式造成不平衡的影响,只需要将战役跟多人模式区分开来就好了。 跟团队聊了许多关于《使命召唤:现代战争》设计方面的事情,同时整个团队也已经开始运转起来了。 包括邀请各国退役的特战部队老兵,担任《使命召唤:现代战争》中的顾问,进行对细节还有游戏中氛围的塑造,这些都是很有帮助的。 虽然杨晨有梦境记忆,但团队的美术跟其他成员可是没有的,专门的顾问这是很有必要的一件事情。 同时在游戏里面杨晨跟其团队也尽量是采用实际道具来进行游戏效果的制作。 比如游戏中的枪械武器这些都是用实际道具来进行的,甚至包括子弹掉落在地上的声音,都是实际来拍摄的。 这也得亏如今的星云游戏有足够的名气跟资本了,一些特殊的渠道星云游戏py一下还是能够做到的。 唯一让杨晨有一点犹豫的,那就是在游戏中各个国家的名称引入,这可能会有一些大麻烦。 第(1/3)页